جستارها
چرا جهانهای خیالی میسازیم؟
در یک جهان خیالی میشود قانونها را عوض کرد و دید زندگی چه شکلی پیدا میکند.
پشت یک قبض قدیمی، کنار عددهای خطخورده، کسی رودخانهای باریک میکشد. آن سوی رود سه خانه، یک پل و برجی میگذارد که ساعتش هر غروب از حرکت میایستد. چای روی میز سرد میشود، اما این تصمیم کوچک دردسر ساخته است: اگر ساعت شبها کار نکند، نانوا چه وقت تنور را روشن کند؟ نگهبانان شیفتشان را چگونه تحویل دهند؟ چند خط روی کاغذ، آرامآرام صاحب صبح و قانون و آدم شدهاند.
ما جهان خیالی میسازیم تا امکانها را در مقیاسی بزرگتر از یک آرزو امتحان کنیم. تخیل فرضی را برمیدارد ــ اگر زمان رفتار دیگری داشت، اگر نام هرکس بخشی از قدرت او بود، اگر خانواده با انتخاب شکل میگرفت ــ و میپرسد زندگی زیر فشار آن چه صورتی پیدا میکرد. جهانسازی، آزمودن رابطه میان قانون و زندگی است: یک ناممکن را جدی میگیریم و پیامدهایش را در انسان، جامعه و طبیعت دنبال میکنیم.
داستان با رفتن قهرمان تمام میشود، اما جهان باید فردای او را هم داشته باشد: کودکی به مدرسه میرود و سقفی هنوز چکه میکند. همین ادامهٔ خاموش، مکان اختراعی را از صحنه جدا میکند.

جهان از گوشه کاغذ شروع میشود
کودکان گاهی کشور، جزیره یا جامعهای اختراعی را مدتها ادامه میدهند. برایش پرچم میکشند، تاریخ مینویسند یا تصمیم میگیرند امروز در آن انتخابات برگزار شود. پژوهشگران به بعضی از این جهانهای نسبتاً پایدار «پاراکازم» و به این فعالیت worldplay میگویند. این پدیده نباید به افسانهای دربارهٔ کودکان نابغه تبدیل شود.
پژوهش Marjorie Taylor و همکارانش در دو گروه از کودکان هشت تا دوازدهساله، با ۷۷ و ۹۲ شرکتکننده، پاراکازم را بهترتیب در ۱۶٫۹ و ۱۷٫۴ درصد گزارش کرد. کودکان دارای این جهانها در درک کلامی، تفکر واگرا و حافظهٔ کاری برتری عمومی نداشتند. در یک تکلیف داستانگویی امتیاز خلاقیت بالاتری گرفتند و در مطالعهٔ دوم کنترل بازداری ضعیفتری نشان دادند. این یافتهها از دو نمونه محدود میآیند و رابطهٔ علت و معلولی ثابت نمیکنند. نمیتوان از داشتن یک کشور خیالی، آیندهٔ هنری یا علمی کسی را پیشگویی کرد.
وینیکات در Playing and Reality بازی را در ناحیهٔ میان تجربهٔ درونی و جهان بیرونی میدید. این چارچوب روانکاوانه الهامبخش است، نه شاهد تجربی امروز یا حکمی دربارهٔ هر کودک.
کودک شاید برای اژدها ادارهٔ پست و قانونی دربارهٔ پرواز روی مدرسه بسازد. فصل Oxford دربارهٔ آفرینش جهانهای خیالی، worldplay را آمیزهای از خیال، مسئلهگشایی و باورپذیری میخواند. این الگویی ممکن است، نه تجربهای همگانی.
تخیل، فرض را به جهان تبدیل میکند
فرضکردن جملهای کوتاه است: «تصور کن هیچکس نتواند دروغ بگوید.» جهانساختن از جایی آغاز میشود که آن جمله مقاومت میکند. آیا مردم هنوز میتوانند سکوت کنند؟ دادگاه چه ارزشی دارد؟ تعارف از بین میرود یا راه تازهای پیدا میکند؟ کودکی که نمیخواهد جواب بدهد چه میکند؟ یک فرض وقتی به جهان بدل میشود که با بدن، عادت، نهاد و رابطه برخورد کند.
در فلسفهٔ تخیل توافق کاملی وجود ندارد که تصور، تصویر ذهنی، وانمودکردن و فرضکردن چگونه از هم جدا میشوند. مدخل Stanford این اختلاف را باز میگذارد. طبق یک تمایز پیشنهادی، تخیل جزئیات حسی و تجربهٔ یک منظر را وارد سناریوی فرضی میکند، حال آنکه فرض منطقی کمجزئیاتتر میماند؛ همین نظر نیز بیمناقشه نیست. جهان خیالی پرسش «چه میشد اگر» را از جدول نتیجهها بیرون میآورد و زیر باران، در صف نان و پشت در بسته میگذارد.
تفکر خلافواقع پاسخ درست را تضمین نمیکند. تخیل میتواند گرفتار عادت و پیشداوری سازندهاش بماند. جهان ساختگی آزمایشگاه علمی نیست و نتیجهاش شاهدی برای سیاست یا روانشناسی انسان به شمار نمیآید. فرضهای پنهان را دیدنی میکند و به آنها زمان میدهد تا پیامد پیدا کنند.
یک قانون عوض میشود، همهچیز تکان میخورد
فرض کنیم آب در یک سرزمین همیشه به سوی بلندترین نقطه جریان دارد. نخست منظره عوض میشود: رودها از دشت بالا میروند و در قلهها جمع میشوند. کمی بعد سیاست وارد میشود. قلعههای کوهستانی صاحب مخزناند و روستاهای پاییندست باید آب را بخرند. حمل کوزه شغل مهمی میشود؛ باران روی زمین نمیماند؛ معماری سقفها، دعاهای خشکسالی و مسیر لشکرها تغییر میکند. یک قانون فیزیکی تازه، طبقه و کار و آیین ساخته است.
جادو نیز وقتی جهان میسازد که از صحنهٔ شگفتی عبور کند. اگر نام حقیقی به کسی امکان فرماندادن بدهد، پدر و مادر نام نوزاد را کجا ثبت میکنند؟ عاشقها چه وقت نامشان را به هم میگویند؟ حکومت با بایگانی نامها چه قدرتی پیدا میکند؟ در زمیندریا؛ نامهای حقیقی، تعادل و رحمتِ قدرت، نامگذاری به رابطهای میان شناخت، قدرت و خویشتنداری تبدیل میشود. قانون جادویی چون در اخلاق و آموزش و سکوت نفوذ کرده، زنده حس میشود.
پیامد همیشه شاهانه نیست. در شهری که مردگان یک شب در سال برمیگردند، مهمترین تغییر شاید تعداد تختهای مهمانخانه یا جیب مخصوص هدیهٔ رفتگان باشد. امر ناممکن باید بتواند به نگرانی کوچکی در خانه برسد.

انسجام، خیال را آزاد میکند
Verlyn Flieger اصطلاح زیرآفرینی Tolkien را به توان واژهها برای ساختن «جهان ثانویه» پیوند میدهد. این اندیشه زمینهای آشکارا مسیحی دارد: انسان میسازد چون خود آفریده شده و روایت را در نسبت با آفریدگار میفهمد. این الهیات شخصی را نباید توضیحی جهانشمول دربارهٔ سرچشمهٔ هنرها جا زد. آنچه بیرون از این چارچوب هم میماند، مسئولیت سازنده در برابر جهانی است که پدید میآورد.
Le Guin باورپذیری فانتزی را با شباهت کامل به واقعیت یکی نمیداند. فانتزی قراردادش را آشکار میکند: رخدادهایش اتفاق نیفتادهاند. اعتبارش از مشاهدهٔ صادقانه و انسجام درونی میآید. اژدها توجیه زیستشناختی مفصل نمیخواهد؛ اما اگر حضورش تجارت و آسمان ناحیهای را تغییر داده، متن نمیتواند آن اثر را فراموش کند.
انسجام به معنی جدول خشک قانونها نیست. یک جهان میتواند راز داشته باشد، مردمش دربارهٔ تاریخ اختلاف کنند و حتی راویاش دروغ بگوید. نکته این است که اختلاف و دروغ هم در بافت جهان جای داشته باشند. چه چیزی یک جهان فانتزی را باورپذیر میکند؟ این فشار پیامد را در جغرافیا، اقتصاد، جادو و زندگی مردم دنبال میکند. جهانسازی بهجای حفظکردن پاسخها، توانِ ادامهدادن پرسشهاست.
جهان باید از داستان بزرگتر بماند
Mark J. P. Wolf پیشنهاد میکند جهانهای خیالی را موجودیتهایی پویا ببینیم که میتوانند از یک روایت و حتی یک رسانه فراتر بروند. یک شهر ممکن است در رمان دیده شود، روی صفحهٔ بازی قابل پیمودن باشد و در قصهای دیگر از چشم شخصیتی گمنام دوباره معنا پیدا کند. این گستردگی خودبهخود کیفیت نمیآورد، اما فرق مهمی را روشن میکند: داستان رشتهای در پارچهٔ جهان است؛ تمام پارچه نیست.
جهانِ ماندگار در لبههای روایت ادامه دارد. وقتی شاه در تالار تصمیم میگیرد، بیرون کسی اسبها را آب میدهد. جنگ تمام میشود، اما پل شکسته باید تعمیر شود و سربازی که برمیگردد جای سابقش را در نانوایی پیدا نمیکند. در سرزمین میانه؛ چرا بعضی جهانها از داستانهایشان کهنتر به نظر میرسند؟، راهها، زبانها و ویرانهها خبر از زمانهایی میدهند که به مأموریت اصلی محدود نیستند. حس وسعت از تعداد نامها نمیآید؛ از این اطمینان میآید که هر نام دری به گذشته یا زندگی دیگری دارد.
جهانِ بزرگتر از داستان، جا برای نادانستن باقی میگذارد. هر ساحل و ترانه پیوست تاریخی نمیخواهد؛ افق باید کمی دورتر از جمله بماند.
وقتی نقشه میان چند دست میچرخد
روی میز بازی، یک نفر میگوید پل شهر فرو ریخته است. دیگری یادآوری میکند که جلسهٔ پیش گروه برای تعمیر همان پل پول داده بود. نفر سوم پیشنهاد میدهد پیمانکار پول را برداشته و فرار کرده باشد. ناگهان یک تناقض کوچک به فساد شهری، دشمن تازه و شوخی مشترکی تبدیل میشود. جهان دیگر محصول ذهنی یگانه نیست؛ از مذاکره، حافظه و غافلگیری جمعی ساخته میشود.
Gary Alan Fine در مطالعهٔ کلاسیک خود دربارهٔ بازیهای نقشآفرینی فانتزی، در چند نظام بازی حضور یافت و الگوهای تعامل بازیکنان و علتهای بازیکردنشان را بررسی کرد. کتاب او متعلق به ۱۹۸۳ و به خردهفرهنگ مشخصی محدود است، پس تصویر کاملی از همهٔ بازیهای امروز یا همهٔ بازیکنان جهان نمیدهد. اهمیتش در دیدن فانتزی مشترک بهعنوان یک جهان اجتماعی است: قواعد روی کاغذ با دوستی، اقتدار گرداننده، شوخی، اختلاف و اجرای نقش برخورد میکنند.
در جهان مشترک، مالکیت حقیقت پیچیده میشود. چه کسی میتواند شهری را نابود کند و خاطرهٔ کدام جلسه معتبر است؟ سازندگان میان آزادی فرد و تداوم جمعی تعادل میسازند. جهان خوب میزی است که هر دست چیزی روی آن میگذارد و محدودیتی را میپذیرد.

جهان خیال هم دروازهبان دارد
هر جهان با انتخاب آغاز میشود، و انتخاب یعنی بعضی چیزها وارد قاب میشوند و بعضی بیرون میمانند. چه کسی قهرمانشدن را ممکن میبیند؟ چه کسی همیشه راهنما، قربانی، خدمتکار یا هیولاست؟ کدام سرزمین «خالی» نامیده میشود تا فتحش مسئلهای نداشته باشد؟ چه بدنی نشانهٔ پاکی است و چه لهجهای برای شرور کنار گذاشته میشود؟ اینها جزئیات بیطرف نیستند. قواعد امکان را میان ساکنان تقسیم میکنند.
Le Guin از سه عادت رایج در فانتزی انتقاد میکرد: سفید فرضکردن شخصیتها، کپی کمجان از اروپای قرون وسطی و تقلیل اخلاق به نبردی که دو طرفش خشونتی مشابه دارند. اشارهٔ طنزآمیز او به اسبهایی که بیآب و خوراک تا ابد میدوند، نقدی جدی در خود دارد. جامعهٔ اختراعی اگر اقتصاد و عدالت و کار را حذف کند، اغلب همان نظم آشنای سازنده را بیآنکه ببیند بازتولید میکند.
Ebony Elizabeth Thomas در The Dark Fantastic تجربهٔ شخصیتهای دختر سیاهپوست و واکنش مخاطبان را دنبال میکند. مطالعهٔ او چهار شخصیت معین در آثار عامهپسند اوایل قرن بیستویکم را میسنجد؛ ادعایی دربارهٔ تمام فانتزیها نیست. مفهوم «شکاف تخیل» نشان میدهد حضور ظاهری کافی نیست اگر شخصیتی مدام به حاشیه رانده یا برای رشد قهرمان دیگری مصرف شود. فنفیکشن و ضدروایت میتوانند همان جهان را از جایگاهی دیگر بازبینند.
اخلاق جهانسازی با پرکردن فهرستی از هویتها تمام نمیشود. باید دید هر گروه چه امکانهایی برای خواستن، خطاکردن، تغییرکردن و زندهماندن دارد. گاهی آنچه سازنده حذف کرده، بلندتر از اژدهایی که کشیده سخن میگوید.
زندگی عادی، جهان را لو میدهد
صبحِ یک جهان، آزمون سختتری از نبرد پایانی آن است. چه کسی پیش از طلوع بیدار میشود؟ بچه را هنگام کار به چه کسی میسپارند؟ اگر جادو قصر را روشن میکند، کوچهٔ فقیر هم چراغ دارد؟ پاسخها شکل زندگی را بیسخنرانی آشکار میکنند.
امر روزمره شکوه را کوچک نمیکند؛ به آن وزن میدهد. تاج وقتی معنا پیدا میکند که مالیاتش به سکههای کمشده از دخل یک دکان برسد. نفرین وقتی هولناک میشود که مادری بداند کودک تبدارش را پس از غروب نمیتواند از پل عبور دهد. حتی رابطه با زمان در صف، نوبت کاری، فصل برداشت و موعد اجاره دیده میشود. جهان از راه ساعتهایی باورپذیر میشود که قهرمان در آنها حضور ندارد.
همین زندگی معمولی ظرفیت آزمایش اخلاقی را بالا میبرد. شاید جامعهای بدون مالکیت زمین در میدان نبرد تفاوت زیادی نشان ندهد، اما در ارث، خانهساختن، مراقبت از سالمند و دعوای همسایهها شکل تازهای پیدا میکند. جهانسازی وقتی جدی است که تغییر بزرگ را تا کوچکترین ظرف روی طاقچه دنبال کند.
وقتی لور از زندگی جدا میشود
ممکن است جهانی هفت دودمان، چهار تقویم و صد نبرد داشته باشد و هنوز چیزی در آن نفس نکشد. اگر جنگ سیصدساله بر غذای مردم یا شکل خانهها اثری ندارد، تاریخ عددی در حاشیه است. اگر خدای دریا هزار نام دارد ولی ماهیگیر هنگام توفان رفتارش عوض نمیشود، اسطوره در ویترین مانده است.
لور بیجان اغلب از میل به توضیح کامل میآید. پیش از آنکه کسی در خیابان قدم بزند، شجرهنامه و نظام کیهانی تحویل خواننده میشود. نتیجه شبیه موزهای با برچسبهای کامل و اتاقهای خالی است. جهان زنده اجازه میدهد دانستهها محلی و گاه متناقض باشند. پیرزنی شاید تاریخ تاجگذاری را اشتباه بداند، اما دقیقاً بداند کدام پلهٔ معبد زمستان یخ میزند.
جزئیات زمانی نیرو دارند که فشار بسازند. نام یک پادشاه فراموششده وقتی مهم میشود که صاحب مهمانخانه از گفتنش پرهیز کند. نقشه هنگامی زنده است که مسافر زیر باران بفهمد پل روی آن سالها پیش فرو ریخته. جهان از انبار اطلاعات بیرون نمیآید؛ در فاصلهٔ دانستهها و آنچه مردم ناچارند با آن زندگی کنند شکل میگیرد.
جهان بسته چگونه میمیرد
بعضی جهانها پس از موفقیت، به نگهبانی از خودشان مشغول میشوند. هر شهر تازه همان پادشاهی قدیمی را تکرار میکند، هر دشمن از همان بیرون تاریک میآید و هر پرسش با قانون مقدسی پاسخ میگیرد که سازنده جرئت لمسش را ندارد. تداوم جای کشف را میگیرد. نقشه بزرگتر میشود، ولی امکانها کمتر میشوند.
جهان بسته از ساکنانش نیز اطاعت میخواهد. شخصیتها اجازه ندارند دربارهٔ اسطورهٔ بنیانگذار شک کنند یا راهی بسازند که در طرح اولیه نبود. تاریخ فقط سخنِ فاتحان را حفظ میکند. در چنین قلمرویی، انسجام با سکون اشتباه گرفته شده است. انسجام یعنی پیامدها را جدی بگیریم؛ سکون یعنی هیچ پیامدی نتواند قانون یا نگاه ما را تغییر دهد.
بازگشت Le Guin به Earthsea نمونهٔ ارزشمندی از گشودن جهان به نقد خویش است. کتابهای متأخر، اقتدار نهادها و تصورات پیشین دربارهٔ جنسیت و قدرت را دوباره میسنجند. جهان بهجای پاککردن گذشتهاش، از زاویهای مینگرد که قبلاً به حاشیه رفته بود. این بازنگری، خیانت به جهان نیست؛ پذیرفتن این است که یک جامعهٔ زنده میتواند دربارهٔ خودش اشتباه کند.
راز دری است که هنوز باز نشده؛ جهان بسته وانمود میکند دری وجود ندارد.
بازگشت به جهانی که دیگر بدیهی نیست
پس از مدتی زندگی ذهنی در شهری که خاطره خریدوفروش میشود، ممکن است بایگانی، عکس خانوادگی یا حق فراموششدن در جهان خودمان شکل دیگری پیدا کند. قلمرویی که خویشاوندی را با پیمان میسازد، طبیعیبودن تعریفهای آشنای خانواده را زیر سؤال میبرد. این جهانها نسخهٔ آمادهای برای قانونگذاری نیستند. ارزششان در ایجاد فاصلهای کوتاه است تا ببینیم بسیاری از قواعد روزمره، با وجود عادیشدن، انتخابهای تاریخی و قابل بحثاند.
حس سکونت در قلمروی ساختهشده میتواند چنان قوی باشد که، مانند تجربهٔ وقتی فانتزی جای جهان واقعی را میگیرد، اتاق آشنا پس از بستن کتاب بیرنگ شود. جهانسازی پرسش دیگری دارد: آن قلمرو چه فرضی را به حرکت درآورده است؟ شاید ماندگارترین یادگارش نام شهر نباشد؛ پرسشی باشد که دربارهٔ شهر خودمان میگذارد.
جهان خیالی آینهٔ صاف نیست. چیزهایی را بزرگ و چیزهایی را پنهان میکند؛ باید با احتیاط از آن نتیجه گرفت. توانش این است که امر ظاهراً قطعی را موقتاً کنار بزند و شکل دیگری از زیستن را تا یک صبح معمولی ادامه دهد.
شاید برای همین روی پشت قبض، حاشیهٔ دفتر و میز بازی نقشه میکشیم. خط اول مرزی دور یک کشور نیست؛ میپرسد جهان بر چه پایهای ایستاده و اگر پایهای جابهجا شود، چه کسی میافتد، چه کسی آزاد میشود و چه زندگی تازهای آغاز میشود.
منابع و مطالعه بیشتر
- Verlyn Flieger، «On Fairy-Stories»، Tolkien Estate برای زیرآفرینی، جهان ثانویه و زمینهٔ الهیاتی دیدگاه Tolkien.
- Ursula K. Le Guin، «Plausibility Revisited» برای انسجام درونی و قرارداد ویژهٔ باورپذیری در فانتزی.
- Ursula K. Le Guin، «Some Assumptions about Fantasy» برای نقد جهانهای کلیشهای، حذف اجتماعی و تقلیل اخلاق به جنگ خیر و شر.
- Taylor و همکاران، «Paracosms: The Imaginary Worlds of Middle Childhood» برای دو مطالعهٔ مستقیم دربارهٔ جهانهای خیالی کودکان و محدودیتهای نتایج آنها.
- Michele M. Root-Bernstein، «The Creation of Imaginary Worlds» برای worldplay، مسئلهگشایی، نقشهها و جهان بهعنوان آزمایشگاه یادگیری خودخواسته.
- Stanford Encyclopedia of Philosophy، «Imagination» برای تمایزهای مورد مناقشه میان تخیل، فرض، تصویر ذهنی و تفکر خلافواقع.
- Mark J. P. Wolf، Building Imaginary Worlds برای جهانهای فراروایتی، فرارسانهای و چندمؤلفی.
- Gary Alan Fine، Shared Fantasy برای بازی نقشآفرینی بهعنوان جهان اجتماعی و محصول تعامل بازیکنان.
- Ebony Elizabeth Thomas، The Dark Fantastic برای نژاد، شکاف تخیل، حاشیهرانی و ضدروایت در فانتزی عامهپسند.
- D. W. Winnicott، Playing and Reality برای چارچوب کلاسیکِ بازی، خلاقیت و فضای میان تجربهٔ درونی و جهان بیرونی.