Essays

Warum wir andere Welten erfinden

In einer erfundenen Welt können wir die Regeln ändern und sehen, was für ein Leben daraus entsteht.

Auf dem Küchentisch liegt ein Blatt Papier, an dessen Rand ein Teering trocknet. Jemand hat eine Küste gezeichnet, den Hafen zweimal versetzt und neben eine Bergkette geschrieben: »Hier wird es im Sommer nie hell.« Es ist weit nach Mitternacht. Der Kühlschrank brummt, und auf dem Papier beginnt die erste Folge dieser Behauptung: Wenn der Sommer dunkel bleibt, wachsen andere Pflanzen, Schiffe fahren nach anderen Sternen, und vielleicht zählt eine Stadt ihre Jahre nicht nach Ernten.

Welten zu erfinden heißt, Möglichkeiten in Regeln und Regeln in Lebensformen zu verwandeln. Ein Mensch setzt eine Bedingung, die in unserer Wirklichkeit nicht gilt, und verfolgt, was sie mit Häusern, Arbeit, Macht, Freundschaft oder einem gewöhnlichen Abendessen macht. Darin liegt der eigentliche Reiz des Welten-Erfindens: Ein Gedanke wird groß genug, dass man in ihm umhergehen und seine Folgen sehen kann. Die erfundene Welt ist kein Beweis dafür, dass eine Möglichkeit funktionieren würde. Sie ist ein erlebbares Modell, das Annahmen sichtbar macht.

Das ist eine andere Frage als die nach Flucht, Trost oder seelischer Heilung. Eine Welt kann all das für jemanden bedeuten, doch ihr Entstehen lässt sich als Spiel mit Bedingungen verstehen. Unter einem anderen Gesetz zeigen sich bald Folgen, die im ersten Satz noch unsichtbar waren.

Ein müder Mensch zeichnet am Küchentisch eine Karte, während sich die handgezeichnete Welt hinter der Wohnungswand öffnet

Eine Welt beginnt mit der Frage: Was wäre, wenn?

»Was wäre, wenn?« klingt zunächst wie eine kurze Frage. Was wäre, wenn Erinnerungen verkauft werden könnten? Wenn jeder Eid eine sichtbare Narbe hinterließe? Wenn ein Fluss sich an die Namen der Ertrunkenen erinnerte? Eine einzelne Annahme passt in einen Satz. Eine Welt entsteht erst, wenn der Satz auf Widerstand trifft.

In der Philosophie ist umstritten, wie sich Vorstellen und hypothetisches Annehmen unterscheiden. Beim Annehmen behandeln wir eine Aussage vorläufig als wahr, um ihre Folgen durchzugehen. Das Welten-Erfinden macht daraus eine reichere Tätigkeit: Wie könnte sich diese Möglichkeit anfühlen und im Alltag festsetzen?

Nehmen wir verkäufliche Erinnerungen. Gilt eine verkaufte Erinnerung vor Gericht? Vermisst man danach noch den Menschen, den man vergessen hat? Kaufen Wohlhabende Kindheiten, die sie nie erlebt haben? Gibt es einen Schwarzmarkt für den Augenblick vor einem Verbrechen? Keine Antwort ist zwangsläufig. Jede Entscheidung begrenzt die nächste und öffnet einen neuen Weg.

Eine erfundene Welt ist damit ein langes Gedankenexperiment, aber kein steriles. Sie enthält Körper, Gewohnheiten und Missverständnisse. Die Bewohner kennen die Ausgangsannahme nicht als geniale Idee ihres Autors. Für sie ist sie Wetter.

Kinder bauen Welten, bevor sie das Wort dafür kennen

Manche Kinder erfinden Länder, die über Monate oder Jahre wiederkehren. Sie zeichnen Karten, führen Königslisten oder streiten darüber, ob eine Stadt hinter dem Gebirge liegen darf. Solche ausgearbeiteten Privatwelten heißen in der Forschung oft Parakosmen. Das Wort klingt größer als der Schuhkarton mit bemalten Münzen, bezeichnet aber genau diese fortgesetzte Form des Weltspiels.

Eine 2020 veröffentlichte Untersuchung befragte Acht- bis Zwölfjährige in zwei Studien. In den Stichproben von 77 und 92 Kindern wurden bei 16,9 beziehungsweise 17,4 Prozent Parakosmen festgestellt. Diese Kinder schnitten bei einer Aufgabe zum Geschichtenerzählen kreativer ab. Bei Sprachverständnis und divergentem Denken zeigten sich keine Unterschiede; beim Arbeitsgedächtnis in der zweiten Studie ebenfalls nicht. Dort hatten sie zugleich mehr Schwierigkeiten mit inhibitorischer Kontrolle.

Diese Zahlen stützen keine Erzählung vom geborenen Genie. Die Stichproben waren klein, regional begrenzt und sozial wenig repräsentativ. Ein Zusammenhang belegt auch nicht, dass Weltspiel Kreativität verursacht. Die Befunde zeigen etwas Bescheideneres: Ausführliches Weltspiel lässt sich bei einem Teil der befragten Kinder direkt beobachten, allein oder mit Freunden.

Michele Root-Bernstein beschreibt Weltspiel als selbst gewähltes Lernlabor, in dem Zeichnungen, Karten und Geschichten das Denken zugleich darstellen und ordnen können. Das ist eine anregende Deutung, keine Diagnose jedes Kindes. Oft beginnt alles viel einfacher: Eine Spielfigur braucht ein Zuhause. Dann braucht das Zuhause eine Straße. Am Ende gibt es eine Grenze, und jemand muss erklären, warum sie dort verläuft.

Ändere ein Gesetz, und die Stadt verändert sich

Stellen wir uns eine Welt vor, in der die Schwerkraft jeden Abend auf die Hälfte sinkt und bei Sonnenaufgang zurückkehrt. Der erste Einfall liefert schwebende Menschen und hübsche Dächer. Nach wenigen Minuten wird er lästig. Der Bäcker muss Mehlsäcke anbinden. Ein müdes Kind kann im Schlaf von der Matratze treiben. Regen fällt nachts langsamer, sammelt sich unter Vordächern und stürzt am Morgen plötzlich auf die Straße.

Dann beginnt die Gesellschaft. Häuser in reichen Vierteln besitzen schwere Fundamentkammern und gepolsterte Deckennetze. In ärmeren Wohnungen werden Stühle an Heizungsrohre gebunden. Häfen verladen ihre schwersten Kisten in der Dämmerung, während Arbeiter mit Haken nach Fässern greifen, die über dem Wasser davontreiben. Eine neue Zunft prüft Ankerseile. Die Abendstunde ist für Schmuggler günstig und für Pfleger gefährlich.

Auch Sprache verändert sich. Vielleicht bedeutet »bodenständig« dort so viel wie »geschützt«. Ein Versprechen »bis zum Morgen« trägt die Drohung, dass mit dem ersten Licht jedes schlecht befestigte Ding herabfällt. Kinder spielen an Sprungtürmen. Reiche leisten sich Nachtgärten zwischen schwebenden Samen; wer die Sicherungssteuer nicht zahlen kann, bleibt drinnen.

In einer ausgearbeiteten Welt bleibt ein solches Gesetz nicht bei der Physik. Es verändert Eigentumsverhältnisse und verteilt Fürsorge und Risiko neu. An diesem Punkt zeigt sich, ob die Welt ihre eigene Voraussetzung ernst nimmt. Entscheidend ist nicht die Menge der erfundenen Begriffe. Entscheidend ist, wer den Preis der schönen Idee bezahlt.

Hände verändern den Lauf eines Flusses auf einer Karte, während ringsum eine Miniaturstadt, Felder und Berge aus dem Papier wachsen

Tolkiens Subkreation hat einen theologischen Boden

J. R. R. Tolkien gab dem Erfinden sekundärer Welten einen Namen, der heute weit über seinen ursprünglichen Zusammenhang hinaus verwendet wird: Subkreation. Das Präfix ist wichtig. In Tolkiens christlichem Verständnis erschafft der Mensch nicht aus dem Nichts. Er formt mit Sprache und Vorstellungskraft, weil er selbst Geschöpf eines Schöpfers ist. Die Primärschöpfung gehört Gott; die sekundäre Welt bleibt menschliche Arbeit innerhalb dieser ersten Welt.

Wer den Begriff übernimmt, sollte diesen theologischen Boden nicht wegwischen. Tolkiens Begründung ist keine neutrale Definition menschlicher Kreativität und keine Vorstellung, die alle religiösen oder säkularen Traditionen teilen. Sie erklärt jedoch, warum Weltenbau für ihn weder willkürliche Dekoration noch Konkurrenz zu Wirklichkeit war. Er verstand ihn als verantwortliche, abgeleitete Tätigkeit.

Auch außerhalb dieser Theologie behält die Begrenzung ihren Wert. Selbst ein sehr eigener Entwurf beginnt nicht bei null. Wir erben Sprache; Landschaften stammen aus gesehenen oder erzählten Orten. Drachen tragen kulturelle Erinnerungen, selbst wenn ihr neuer Name erfunden ist. Eine sekundäre Welt setzt vorhandenes Material neu zusammen und kann dessen Herkunft verschweigen oder ehren.

Subkreation bezeichnet deshalb mehr als schöpferische Freiheit. Das Wort erinnert daran, dass der Erfinder nicht der einzige Ursprung seiner Welt ist und auch innerhalb der Fiktion nicht jede Folge beherrscht.

Kohärenz ist die Wahrheit, die eine erfundene Welt braucht

Ursula K. Le Guin unterschied die Plausibilität der Fantasy von der des Realismus. Eine Fantasygeschichte muss nicht so tun, als könne sie in unserer Welt geschehen. Ihr Vertrag mit den Lesenden ist offen: Diese Inseln, Drachen oder wahren Namen sind erfunden. Glaubhaft wird die Erfindung durch innere Kohärenz und durch genaue Beobachtung dessen, was sie selbst hervorgebracht hat.

Kohärenz ist mehr als eine fehlerfreie Tabelle magischer Kosten. Menschen handeln widersprüchlich, und zwei Dörfer erzählen über denselben Krieg verschiedene Geschichten. Eine lebendige Welt darf solche Spannungen enthalten, solange sie nicht aus Bequemlichkeit vergisst, was zuvor Gewicht hatte.

Le Guins eigene Kritik an Fantasy-Klischees macht den ethischen Teil dieser Kohärenz sichtbar. Eine angeblich eigenständige Welt wirkt wenig erfunden, wenn sie gedankenlos ein blasses Bild des europäischen Mittelalters wiederholt, alle wichtigen Figuren weiß sind und jeder Konflikt zu einem klar gezeichneten Kampf zwischen Gut und Böse wird. Das Problem liegt nicht in Burgen oder Schwertern. Es liegt darin, Gewohnheit als Naturgesetz auszugeben.

Gute Kohärenz prüft auch den Blick des Erfinders. Kennt eine Gesellschaft andere Familienformen, sollten Erbrecht und Wohnen darauf reagieren. Sprechen Drachen vernünftig, können sie nicht später zu bloßen Reittieren schrumpfen. Eine Welt hält ihr Versprechen, wenn ihre Einfälle spürbare Folgen haben.

Eine Welt reicht über ihre Handlung hinaus

Eine Geschichte verlangt Auswahl. Sie folgt einer Figur, lässt einen Krieg in einer bestimmten Stadt beginnen und endet vielleicht, sobald der Thron fällt. Die Welt muss an diesen Grenzen nicht enden. In Mark J. P. Wolfs Theorie imaginärer Welten können Welten erzählungsübergreifend und medienübergreifend wachsen. Romane, Spiele, Karten oder Rollenspielrunden öffnen jeweils andere Ausschnitte desselben vorgestellten Raums.

Eine Welt wirkt oft gerade deshalb groß, weil etwas unerklärt bleibt: ein Lied mit einer unverständlichen Zeile, eine Ruine ohne vollständige Chronik, ein Schiff, das nach Westen fährt und nicht zurückkehrt. Solche Spuren lassen ahnen, dass die Handlung durch eine Wirklichkeit führt, die nicht eigens für sie aufgebaut wurde.

Mittelerde und seine Tiefenzeit zeigen, wie stark dieser Überschuss sein kann. Frodo kennt einen kleinen Teil der Geschichte, unter deren Gewicht er handelt. Sprachen bewahren verschwundene Reiche; Wege waren alt, bevor die Gemeinschaft sie betrat. Die Welt wirkt größer als der Ringkrieg, weil der Ringkrieg erst spät in ihrer Geschichte beginnt.

Eine erfundene Welt überlebt ihre erste Geschichte, wenn andere Leben in ihr denkbar bleiben. Vielleicht interessiert sich später niemand für den König. Vielleicht beginnt die nächste Erzählung bei einer Fährfrau, die während seiner Krönung den Fluss überquert hat.

Am Spieltisch gehört die Karte mehreren

Bei einem Rollenspiel sitzt die Welt zwischen Menschen. Eine Person beschreibt den Gasthof, eine andere fragt nach der Hintertür, jemand würfelt schlecht, und plötzlich wird aus einem unbedeutenden Stall ein Ort, an den die Gruppe drei Abende lang zurückkehrt. Die Spielleitung hat den Ort vorbereitet und weiß mehr als die anderen. Trotzdem entzieht sich die entstehende Welt ihrer vollständigen Kontrolle.

Gary Alan Fine untersuchte frühe Rollenspielgruppen als soziale Welten. Der Ausdruck passt doppelt: Die Beteiligten spielen in einer erfundenen Gesellschaft und bilden am Tisch selbst eine kleine Gesellschaft mit Regeln, Vertrauen, Status und Aushandlung. Was in der Fiktion möglich ist, hängt auch davon ab, wessen Vorschlag gehört wird und wer eine Szene unterbrechen darf.

Gemeinsames Weltenbauen macht eine häufig verborgene Tatsache sichtbar. Welten entstehen durch Antworten. Eine Spielerin erfindet die Religion ihrer Figur genauer, weil jemand nach einem Begräbnisritual fragt. Der Spielleiter muss entscheiden, ob eine improvisierte Hafenstadt dieselben Gesetze hat wie die Hauptstadt. Der Würfel bringt ein Ereignis hervor, das niemand gewählt hat, mit dem aber alle weiterleben müssen.

Winnicotts Spielraum zwischen innerer und äußerer Wirklichkeit kann diese gemeinsame Zone beschreiben, ist aber keine klinische Erklärung des Rollenspiels. Am Tisch behandeln mehrere Menschen dieselbe Erfindung für einige Stunden als verbindlich und verändern sie, ohne ihren erfundenen Charakter zu vergessen.

Vier Menschen bauen gemeinsam eine Papierwelt, deren Inseln sich im warmen Lampenlicht erheben

Wer darf in einer erfundenen Welt anwesend sein?

Jede Welt verteilt Aufmerksamkeit. Manche Menschen bekommen Namen, Wohnungen und widersprüchliche Wünsche. Andere tauchen als gesichtslose Menge auf, liefern eine Warnung oder sterben, damit die Reise einer wichtigeren Figur beginnen kann. Diese Verteilung ist eine gestalterische Entscheidung, auch wenn sie sich wie bloße Genrekonvention tarnt.

Ebony Elizabeth Thomas beschreibt in The Dark Fantastic, wie Schwarze Mädchen in populärer Jugendfantastik marginalisiert und der Gewalt ausgesetzt werden, während andere Figuren das Zentrum besetzen. Damit verschiebt sich die Frage von bloßer Anwesenheit zu imaginativer Freiheit: Wer darf irren, geliebt werden, überleben und eine Zukunft besitzen? Gegenentwürfe können Türen öffnen, die der ursprüngliche Text geschlossen hat.

Le Guin stellte eine verwandte Frage, als sie das als selbstverständlich gesetzte Weißsein vieler Fantasywelten kritisierte. Jugendliche of Color schrieben ihr, wie viel es ihnen bedeutete zu erkennen, dass Ged und viele Bewohner Earthseas nicht weiß sind. Solche Erfahrungen beweisen keine automatische Wirkung von Repräsentation. Sie zeigen, dass die Besetzung einer erfundenen Welt darüber entscheidet, wer sich in ihrem Möglichkeitsraum als vollwertige Person erkennen kann.

Earthseas wahre Namen und sein Gleichgewicht machen außerdem sichtbar, dass eine Welt ihre frühen Annahmen später prüfen darf. Le Guin kehrte über Jahrzehnte zurück und veränderte Perspektiven auf Macht, Geschlecht und die Ordnung der Toten. Kohärenz verlangt keine Erstarrung. Eine Welt kann lernen, dass eine ihrer ältesten Mauern falsch gebaut war.

Das Alltägliche entscheidet, ob eine Möglichkeit bewohnbar ist

Große Ideen werden erst im Alltag verständlich. Eine matrilineare Erbfolge zeigt sich nicht hauptsächlich in einem Absatz über Dynastien. Man erkennt sie daran, wer beim Tod einer Bäckerin den Ofen übernimmt. Eine Stadt ohne Privatbesitz wird glaubwürdig, wenn jemand morgens einen Mantel braucht und geklärt ist, ob er ihn ausleiht, zugeteilt bekommt oder einfach vom Haken nimmt.

Darum sind Küchen, Werkstätten und Wartezeiten so aufschlussreich. Wer holt Wasser, wenn Zauberei es herbeirufen kann? Wird diese Fähigkeit bezahlt? Darf sie jeder lernen? Was geschieht bei einem Streik? Die Antworten müssen nicht vollständig sein. Ein einziger gut beobachteter Morgen kann mehr über eine Ordnung verraten als zehn Seiten Herrscherchronik.

Glaubwürdige Fantasywelten brauchen Regeln, Geschichte und spürbare Alltagsfolgen. Im Alltäglichen liegt jedoch mehr als handwerkliche Plausibilität: Dort gibt eine Möglichkeit ihr Menschenbild preis. Eine Welt, die ständig von Freiheit spricht, während unsichtbare Diener jede Mahlzeit bereitstellen, hat bereits etwas über ihre Freiheit gesagt.

Die leisen Tätigkeiten geben einer Welt ihr Maß. Jemand flickt ein Segel oder passt auf ein krankes Kind auf. Erst dann erfahren wir, für welches Leben die großartige Ordnung Platz hat.

Wenn die Karte zum Katalog erstarrt

Welten können an ihrer Vollständigkeit ersticken. Für jede Münze existiert dann ein Wechselkurs, für jedes Dorf ein Gründungsdatum, für jede Gottheit ein sauber abgegrenzter Zuständigkeitsbereich. Das Archiv wächst, doch niemand scheint in ihm zu leben. Alles ist erklärt, nichts wird falsch erinnert, und kein Brauch verändert sich durch Nachlässigkeit oder Streit.

Eine katalogartige Welt verwechselt Information mit Wirklichkeit. Sie behandelt Kultur wie eine Vitrine. Dabei bestehen Gesellschaften aus Lücken, regionalen Abweichungen und Menschen, die Regeln umgehen. Selbst eine sehr sorgfältige Karte bleibt eine Behauptung darüber, was wichtig genug war, um eingezeichnet zu werden. Der leere Rand kann Meer bedeuten. Er kann ebenso bedeuten, dass der Kartograf dort nie gewesen ist.

Geschlossene Welten haben noch eine andere Gefahr: Sie lassen die Vorlieben ihres Erfinders unvermeidlich aussehen. Wenn jedes Reich eine Monarchie hat, jede Wildnis unbewohnt ist und jede alte Kultur verschwinden musste, kann die enorme Detailfülle diese Entscheidungen als Natur tarnen. Offenheit bedeutet nicht Beliebigkeit. Sie bedeutet, dass eine Welt Widerspruch, Wandel und unbekannte Nachbarn aushält.

Die überzeugendste Karte ist manchmal jene mit einer ausradierten Straße. Jemand hat sich geirrt, und später musste ein anderer einen Weg finden.

Wir kehren mit sichtbar gewordenen Annahmen zurück

Eine erfundene Welt sagt nicht zuverlässig voraus, wie eine wirkliche Gesellschaft funktionieren würde. Ein Autor kann Zufälle ordnen, und zweitausend Jahre Geschichte passen nie vollständig in ein Notizbuch. Weltentwürfe sind fehlbare Modelle. Sie können Vorurteile wiederholen, Folgen übersehen oder an ihrer Ausgangsidee scheitern.

Gerade ein Scheitern kann aufschlussreich sein. Wer eine Welt ohne Geld entwirft und immer wieder heimlich Tauschmittel einführt, entdeckt vielleicht, welche Aufgaben er Geld zuschreibt. Wer jede Regierung abschafft und sofort einen weisen Rat einsetzt, hat Macht nicht beseitigt, sondern umbenannt. Das Ergebnis ist kein politischer Beweis. Es macht eine Annahme greifbar, die vorher im Hintergrund lag.

Manche erfundenen Welten werden zu einem inneren Zuhause und können die wirkliche Welt zeitweise ersetzen. Beim Erfinden liegt der Schwerpunkt an einer anderen Stelle. Wir betreten die Welt, um eine Möglichkeit unter Druck zu setzen. Wie lebt man mit ihr? Wen schützt sie? Was verlangt sie an einem regnerischen Dienstag von einer Person, die keine Heldin ist?

Danach ist die wirkliche Welt dieselbe und zugleich schlechter getarnt. Ihre Grenzen wirken weniger selbstverständlich. Eigentum, Familie oder Herrschaft erscheinen wieder als gemachte Ordnungen mit Geschichte, nicht als Wetter. Eine Küstenkarte auf einem fleckigen Tisch verändert sie nicht. Sie zeigt jedoch, dass auch das Gewohnte aus Bedingungen entstanden ist und dass Bedingungen anders gesetzt werden können.

Quellen und weiterführende Lektüre