آثار

The Witcher؛ جهانی که در آن خیر و شر ساده نیست

چرا جهان ویچر هنوز این قدر به دل می‌نشیند: هیولاهایی که همیشه هیولا نیستند، آدم هایی که همیشه انسان نمی‌مانند، و انتخاب هایی که حتی وقتی درست اند تمیز نیستند.

جهان The Witcher با دروازه‌های طلایی و پادشاهی‌های پاک شروع نمی‌شود. بیشتر وقت‌ها از جایی شروع می‌شود که کفش در گل فرو می‌رود، مردم پشت پنجره نیمه باز پچ پچ می‌کنند، بوی ترس با دود و باران قاطی شده، و کسی با کیسه ای سکه روی میز می‌گوید مشکلی داریم. مشکل، در ظاهر، هیولاست. اما در ویچر خیلی زود می‌فهمی‌مشکل همیشه آن چیزی نیست که چنگال دارد.

این جهان برای من و برای خیلی‌ها خاص است چون فانتزی را از آسایش قضاوت سریع بیرون می‌آورد. در خیلی از داستان‌ها کافی است سمت روشن را انتخاب کنی. در ویچر گاهی سمت روشن وجود ندارد، یا اگر وجود دارد زیر گل، دروغ، سیاست، گرسنگی و کینه پنهان شده است. انتخاب کردن هنوز لازم است، اما انتخاب پاک نه. همین است که این جهان را خشن، زنده و فراموش نشدنی می‌کند.

ویچر فقط درباره گرالت یا شکار هیولا نیست. درباره این است که آدم‌ها وقتی می‌ترسند چه می‌شوند. درباره این است که نفرین گاهی از ظلم انسان زاده می‌شود. درباره این است که شمشیر شاید بدن هیولا را ببرد، اما ریشه شر همیشه گوشت و استخوان ندارد. اگر دارک فانتزی تاریکی را وارد اخلاق می‌کند، ویچر آن تاریکی را از آسمان پایین می‌آورد و روی میز چرب یک مهمانخانه می‌گذارد.

جاده ای گل آلود در روستایی تاریک کنار جنگل سیاه، مردم ترسیده و شکارچی تنها در غروب بارانی

جهانی که زیر ناخن هایش گل دارد

در ویچر، فانتزی بوی زمین می‌دهد. شهرها و روستاها بیش از آنکه باشکوه باشند، فرسوده اند. جنگل‌ها فقط زیبا نیستند؛ جایی هستند که آدم‌ها از آن داستان می‌سازند چون نمی‌توانند حقیقتش را تحمل کنند. جنگ، بیماری، فقر، تبعیض، سیاست و جهل در پس‌زمینه نیستند. همان خاکی هستند که داستان از آن رشد می‌کند.

این خاکی بودن باعث می‌شود جهان باورپذیر شود. وقتی یک روستایی از هیولا می‌ترسد، فقط با ترس ژانری روبه رو نیستیم. او شاید دامش را از دست داده، بچه اش را دفن کرده، یا دنبال کسی می‌گردد که گناه جمعی را به گردنش بیندازد. وقتی یک حاکم دستور می‌دهد، فقط شاهزاده بد قصه نیست؛ ممکن است بقا، قدرت، غرور، ترس از شورش یا زخم قدیمی‌پشت تصمیمش باشد.

در چنین جهانی، قهرمان بودن یعنی راه رفتن میان آدم هایی که حق با هیچ کدامشان کامل نیست. این یکی از تفاوت‌های مهم ویچر با بخشی از های فانتزی کلاسیک است. مقیاس شاید کوچک‌تر به نظر برسد، اما فشار اخلاقی نزدیک‌تر است. اینجا جهان را همیشه با لشکرها و تاج‌ها حس نمی‌کنی؛ گاهی با نگاه کسی حس می‌کنی که می‌داند دارد دروغ می‌گوید، اما دلیلش هم کاملا بی معنا نیست.

هیولا همیشه هیولا نیست

زیبایی تلخ ویچر این است که هیولاها اغلب تنها موجودات وحشتناک جهان نیستند. بعضی هیولاها خطرناک اند و باید متوقف شوند. اما بعضی‌ها قربانی نفرین اند. بعضی‌ها نتیجه خشونت قدیمی‌اند. بعضی‌ها فقط چیزی هستند که انسان‌ها نمی‌فهمند و از نفهمیدنشان اسطوره می‌سازند. در این جهان، دیدن دندان کافی نیست. باید پرسید این دندان از کجا آمده.

این رویکرد، مقاله ساده «هیولا چیست» را به سؤال سخت تری تبدیل می‌کند: چه زمانی حق داریم موجودی را فقط به نام هیولا حذف کنیم؟ اگر کسی نفرین شده باشد، آیا هنوز مقصر است؟ اگر مردمی‌از ترس دروغ گفته باشند، آیا دروغشان قابل بخشش است؟ اگر موجودی خطرناک باشد اما ریشه خطرش در ظلم انسانی باشد، شمشیر کجای مسئله را حل می‌کند؟

در مقاله اژدها در فانتزی گفتیم موجودات فانتزی می‌توانند آینه قدرت، ترس یا میل انسان باشند. هیولاهای ویچر اغلب آینه زخم اند. بعضی هایشان بدن هایی هستند که جامعه نمی‌خواهد گذشته خودش را در آن ببیند. وقتی چنین موجودی روی صفحه یا در بازی ظاهر می‌شود، سؤال اصلی فقط این نیست که چگونه باید شکستش داد. سؤال این است که چه کسی او را به این شکل درآورده است.

موجودی نفرین شده در باتلاق کنار آسیاب متروک، روستاییان با مشعل و شکارچی دورایستاده در مه سرد

انسان هایی که از هیولاها خطرناک ترند

ویچر بارها یادآوری می‌کند که وحشت همیشه در جنگل نیست. گاهی در دادگاه، پادگان، کوچه، کلیسا، بازار یا خانه ای روستایی است. انسان‌ها در این جهان می‌توانند مهربان، ترسو، فداکار، خودخواه، وفادار یا بی رحم باشند؛ معمولاً چندتا از این‌ها با هم. همین ترکیب است که جهان را از دوگانه ساده بیرون می‌کشد.

یکی از تلخ‌ترین ایده‌های ویچر این است که مردم عادی هم می‌توانند کارهای وحشتناک کنند، نه چون ذاتاً شرند، بلکه چون می‌ترسند، گرسنه اند، تحقیر شده اند، یا از کودکی یاد گرفته اند از دیگری متنفر باشند. این مسئله متن را انسانی‌تر می‌کند و در عین حال آسایش ما را می‌گیرد. اگر شر فقط در ارباب تاریکی یا هیولای بزرگ باشد، تشخیصش آسان است. اما اگر شر در تصمیم کوچک، سکوت جمعی، قضاوت عجولانه یا معامله ای برای بقا پنهان شود، دیگر نمی‌توانیم خیلی راحت از کنار آن بگذریم.

در ویچر، گاهی انسان‌ها هیولا را می‌خواهند چون حضور هیولا به دردشان می‌خورد. هیولا می‌تواند بهانه باشد، ابزار ترس باشد، وسیله پنهان کردن جنایت باشد، یا راهی برای یکپارچه کردن نفرت مردم. اینجاست که جهان ویچر از داستان شکار فراتر می‌رود و تبدیل به تحلیل جامعه ای زخمی‌می‌شود.

انتخاب هایی که هیچ کدام پاک نیستند

بخش مهمی‌از قدرت ویچر در تصمیم هایی است که پاداش اخلاقی ساده نمی‌دهند. در بسیاری از بازی‌ها و داستان‌ها، انتخاب درست با نشانه روشن می‌آید. در ویچر، انتخاب درست اغلب دیر فهمیده می‌شود، ناقص است، یا اصلاً درست به معنای پاک ندارد. تو باید با اطلاعات ناکامل، آدم‌های دروغگو، احساسات مخلوط و پیامدهایی که کامل در اختیار تو نیستند تصمیم بگیری.

این همان جایی است که ویچر برای Fantasya مهم می‌شود. فانتزی اینجا فرار از پیچیدگی واقعیت نیست؛ تمرین نگاه کردن به همان پیچیدگی است. در زندگی واقعی هم بسیاری از تصمیم‌ها با نور سفید و سیاه نمی‌آیند. ما اغلب میان زیان کمتر، مسئولیت ناقص، ترس، وفاداری و پیامدهای نادیده انتخاب می‌کنیم. ویچر این تجربه را به شکل هیولا، قرارداد، نفرین و سیاست درمی‌آورد.

اگر سیستم جادو درباره قانون و هزینه قدرت حرف می‌زند، انتخاب در ویچر درباره قانون و هزینه اخلاق است. هر تصمیم چیزی می‌گیرد: آرامش، بی طرفی، اعتماد، جان کسی، یا تصویری که شخصیت از خودش دارد. این هزینه‌ها جهان را جدی می‌کنند.

میز قرارداد در اتاق تاریک مهمانخانه، سکه، شمشیر، شیشه‌های گیاهی و دست‌های مذاکره کننده در نور شمع

بی طرفی همیشه پناهگاه نیست

در جهان ویچر، میل به بی طرف ماندن قابل فهم است. وقتی همه طرف‌ها آلوده اند، وقتی قدرت‌ها از تو استفاده می‌کنند، وقتی هر تصمیم می‌تواند کسی را نابود کند، بی طرفی شبیه تنها راه سالم ماندن به نظر می‌رسد. اما ویچر آرام آرام نشان می‌دهد که بی طرفی همیشه خارج شدن از بازی نیست. گاهی فقط شکل دیگری از انتخاب است.

این حرف ساده ای نیست. متن خوب نباید بی طرفی را احمقانه معرفی کند. گاهی دخالت کردن واقعاً فاجعه می‌سازد. گاهی هیچ شناخت کافی وجود ندارد. گاهی کسی که خود را قهرمان می‌پندارد، فقط آتش را بزرگ‌تر می‌کند. اما اگر همیشه کنار بایستی، شاید اجازه بدهی ظلم کار خودش را کامل کند. ویچر این فشار را خوب می‌فهمد: عمل کردن خطرناک است، اما عمل نکردن هم بی گناهی قطعی نمی‌آورد.

به همین دلیل قهرمان بودن در ویچر بیشتر از آنکه درخشیدن باشد، تحمل کردن است. تحمل ابهام، تحمل پیامد، تحمل اینکه شاید بعداً بفهمی‌بهترین کارت هم زخمی‌باقی گذاشته. این نوع قهرمانی کمتر باشکوه به نظر می‌رسد، اما به انسان نزدیک‌تر است.

سیاست، تبعیض و هیولاسازی

ویچر جهانی است که در آن تفاوت اغلب تبدیل به اتهام می‌شود. نژاد، جادو، طبقه، سرزمین، خون و حتی حرفه می‌توانند کسی را بیرون از دایره انسان بودن قرار دهند. اینجاست که مفهوم هیولا از بدن موجودات فراتر می‌رود. جامعه می‌تواند هیولا بسازد، نه با طلسم، بلکه با زبان، قانون، ترس و عادت.

وقتی گروهی را آن قدر بیگانه می‌کنی که دیگر صدایش را نمی‌شنوی، خشونت آسان‌تر می‌شود. وقتی به کسی نامی‌می‌دهی که او را کمتر از انسان نشان دهد، هر کاری با او قابل توجیه‌تر می‌شود. ویچر با همین مسئله کار می‌کند. دنیایش پر از موجودات خطرناک است، اما یکی از خطرناک‌ترین نیروهایش توانایی مردم برای ساختن تصویر دشمن از دیگری است.

این لایه باعث می‌شود جهان ویچر فقط تاریک نباشد، بلکه سیاسی و انسانی باشد. ترس از هیولا به ترس از همسایه وصل می‌شود. نفرین به قانون وصل می‌شود. قرارداد شکار به اقتصاد وصل می‌شود. و ناگهان می‌فهمیم فانتزی اگر خوب نوشته شود، می‌تواند درباره جامعه حرف بزند بدون اینکه تبدیل به مقاله خشک اجتماعی شود.

چرا خشونت در ویچر ساده نیست

ویچر جهان خشنی دارد، اما خشونتش وقتی خوب کار می‌کند که فقط برای شوک نباشد. شمشیر کشیدن در این جهان معمولاً پایان یک مسئله نیست؛ نشانه شکست راه‌های دیگر است یا آغاز پیامدهای تازه. کشته شدن هیولا ممکن است روستا را نجات دهد، اما شاید حقیقتی را هم دفن کند. نجات دادن یک نفر ممکن است ده نفر دیگر را عصبانی کند. فاش کردن حقیقت ممکن است عدالت بیاورد یا جنگی کوچک روشن کند.

این نگاه به خشونت، آن را جدی می‌کند. اگر هر ضربه شمشیر فقط لذت پیروزی بدهد، جهان سبک می‌شود. اما وقتی هر ضربه بخشی از شبکه ترس، پول، انتقام و بقاست، مبارزه معنی پیدا می‌کند. ویچر در بهترین لحظه هایش اجازه نمی‌دهد مخاطب فقط از برنده شدن لذت ببرد. از او می‌پرسد بعد از برنده شدن چه چیزی باقی مانده.

اینجاست که جهان با روح Fantasya پیوند می‌خورد. فانتزی فقط برای ساختن هیجان نیست. می‌تواند جایی باشد که ببینیم قدرت، حتی وقتی لازم است، همیشه پاک نیست. همین شناخت، جهان را بالغ می‌کند.

چرا این جهان به دل می‌نشیند؟

برای دوست داشتن ویچر لازم نیست همه شخصیت‌ها را پاک بدانیم یا همه تصمیم‌ها را تأیید کنیم. اتفاقاً بخشی از علاقه ما از همین ناپاکی می‌آید. این جهان به ما اجازه نمی‌دهد از انسان بودن نسخه شسته رفته بسازیم. در آن مهربانی هست، اما کنار طمع. وفاداری هست، اما کنار خیانت. عشق هست، اما کنار کنترل. نجات هست، اما کنار هزینه.

شاید به همین دلیل ویچر برای بسیاری از مخاطبان فقط یک فانتزی تاریک نیست. جایی است که آدم می‌تواند با خستگی خودش روبه رو شود. با اینکه همیشه نمی‌شود درست و بی‌نقص عمل کرد. با اینکه گاهی باید کار لازم را انجام داد و بعد با لکه اش زندگی کرد. این حس، اگر درست نوشته شود، خیلی عمیق‌تر از بدبینی ساده است.

بدبینی ساده می‌گوید همه چیز خراب است. ویچر بهتر از این است. می‌گوید جهان خراب است، اما هنوز انتخاب اهمیت دارد. آدم‌ها آلوده اند، اما هنوز مهربانی بی معنا نشده. هیولاها خطرناک اند، اما هنوز باید پرسید کدام زخم آن‌ها را ساخته. این تفاوت، جان جهان است.

جمع بندی

The Witcher برای Fantasya مهم است چون نشان می‌دهد فانتزی فقط سرزمین نور و تاریکی نیست. فانتزی می‌تواند جایی باشد که اخلاق، ترس، سیاست، نفرین، فقر و بقا در هم گره می‌خورند. این جهان به ما یاد می‌دهد هیولا همیشه آن چیزی نیست که در جنگل پنهان شده؛ گاهی چیزی است که مردم از ترس، قدرت یا عادت درون خود می‌پرورانند.

ویچر وقتی بهترین است که ما را مجبور می‌کند کندتر قضاوت کنیم. به‌جای پرسیدن «چه کسی خوب است و چه کسی بد؟» می‌پرسیم چه کسی آسیب دیده، چه کسی سود می‌برد، چه کسی دروغ می‌گوید، چه کسی می‌ترسد، و کدام انتخاب بعداً به زخمی‌تازه تبدیل می‌شود.

این جهان دوست داشتنی است چون راحت نیست. چون دستمان را نمی‌گیرد تا از مسیر پاک عبورمان دهد. ما را در جاده گل آلود رها می‌کند، زیر باران، میان روستا و جنگل، با سکه ای روی میز و صدایی که می‌گوید تصمیم بگیر. و شاید همین است که بعد از تمام شدن داستان یا بازی، هنوز بوی دود و گل و انتخاب‌های ناتمامش در ذهن می‌ماند.

برای انتخابی عملی میان این جهان‌ها، بهترین بازی‌های فانتزی را ببین.

منابع و مطالعه بیشتر