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The Witcher: Eine Welt, in der Gut und Böse nicht gehorchen

Warum The Witcher so tief schneidet: Monster, die nicht immer Monster sind, Menschen, die ihre Menschlichkeit verlieren, und Entscheidungen, die notwendig sind, ohne sauber zu werden.

The Witcher beginnt selten mit goldenen Toren, reinen Bannern und einer Welt, die von makellosen Handen gerettet werden will. Oft beginnt es mit Schlamm an den Stiefeln, einem halb offenen Fenster, Dorfbewohnern, die zu leise sprechen, und der bitteren Mischung aus Regen, Rauch, Armut und Angst. Jemand legt Munzen auf einen Tisch und sagt, es gebe ein Problem. Zuerst scheint das Problem ein Monster zu sein. In The Witcher ist das fast nie die ganze Wahrheit.

Diese Welt ist wichtig, weil sie den Komfort schnellen Urteilens verweigert. In vielen Fantasygeschichten reicht es, die Seite des Lichts zu wahlen. In The Witcher liegt Licht oft unter Schmutz, Politik, Hunger, Aberglauben, alten Verletzungen und kleinen Uberlebenslugen. Eine Wahl muss trotzdem getroffen werden. Sie kommt nur nicht sauber an.

The Witcher handelt nicht nur von Geralt oder vom Beruf des Monstertotens. Es handelt davon, was Menschen werden, wenn sie Angst haben. Es handelt von Fluchen, die aus menschlicher Grausamkeit entstehen, und von Schwertern, die einen Korper schneiden konnen, aber nicht immer die Wurzel des Bösen erreichen. Wenn Dark Fantasy Dunkelheit in die Ethik bringt, zerrt The Witcher diese Dunkelheit vom Himmel herunter und legt sie auf den fettigen Tisch einer Schenke.

Ein schlammiger Weg in einem dunklen Dorf neben einem schwarzen Wald, angstliche Dorfbewohner und ein einsamer Jager bei regnerischer Dammerung

Eine Welt mit Schmutz unter den Nageln

The Witcher fuhlt sich erdig an. Seine Dorfer und Stadte wirken eher erschopft als prachtvoll. Walder sind nicht nur schon; sie sind Orte, an denen Menschen Geschichten erfinden, weil sie die Wahrheit nicht ertragen. Krieg, Krankheit, Armut, Vorurteil, Politik und Unwissenheit sind kein Hintergrundrauschen. Sie sind der Boden, aus dem die Geschichten wachsen.

Diese Erdigkeit macht die Welt glaubwurdig. Wenn ein Dorfbewohner ein Monster furchtet, ist das nicht nur Genrefurcht. Vielleicht hat er sein Vieh verloren, ein Kind begraben oder sich einer Luge angeschlossen, weil das Dorf jemanden beschuldigen musste. Wenn ein Herrscher einen Befehl gibt, ist er nicht automatisch ein einfacher Bösewicht. Uberleben, Stolz, Macht, Angst vor Aufruhr oder eine alte Demutigung konnen dahinterstehen.

In einer solchen Welt bedeutet Heldentum, zwischen Menschen zu gehen, die nicht vollstandig recht haben. Das unterscheidet The Witcher von manchen Formen klassischer High Fantasy. Der Massstab kann kleiner wirken, doch der moralische Druck ist naher. Man spurt die Welt nicht immer durch Armeen und Kronen. Manchmal spurt man sie im Gesicht eines Menschen, der weiss, dass er lugt, und dessen Grund trotzdem nicht mit einem Satz weggewischt werden kann.

Das Monster ist nicht immer das Monster

Die bittere Schonheit von The Witcher liegt darin, dass Monster selten die einzigen schrecklichen Wesen sind. Manche Monster sind gefahrlich und mussen aufgehalten werden. Andere sind Opfer von Fluchen. Andere entstehen aus alter Gewalt. Andere sind Wesen, die Menschen nicht verstehen, und was Menschen nicht verstehen, verwandeln sie gern in Legende, Gerucht oder Vorwand. In dieser Welt reichen Zahne nicht als Beweis. Man muss fragen, woher die Zahne kommen.

So wird die Monstergeschichte zu einer schwereren Frage: Wann haben wir das Recht, etwas Monster zu nennen und zu entfernen? Wenn jemand verflucht ist, ist er noch schuldig? Wenn ein Dorf aus Angst lugt, entschuldigt die Angst die Luge? Wenn eine Kreatur gefahrlich ist, aber diese Gefahr in menschlicher Grausamkeit begann, welchen Teil des Problems kann ein Schwert losen?

In Drachen in der Fantasy wurden fantastische Wesen als Spiegel von Macht, Furcht und Begehren gelesen. Die Monster von The Witcher sind oft Spiegel von Wunden. Manche sind Korper, in denen eine Gemeinschaft ihre eigene Vergangenheit nicht erkennen will. Wenn ein solches Wesen erscheint, lautet die Frage nicht nur, wie man es besiegt. Die Frage ist, wer es moglich gemacht hat.

Verfluchtes Wesen in einem Sumpf bei einer verlassenen Muhle, Dorfbewohner mit Fackeln und ein entfernter Jager im kalten Nebel

Menschen, gefahrlicher als Bestien

The Witcher erinnert immer wieder daran, dass Schrecken nicht immer im Wald lebt. Manchmal sitzt er im Hof, in der Kaserne, in der Gasse, in der Kapelle, auf dem Markt oder in einem gewohnlichen Haus. Menschen in dieser Welt konnen freundlich, angstlich, treu, selbstsuchtig, mutig, feige und grausam sein, oft zugleich. Diese Mischung zieht die Welt aus dem einfachen Dualismus.

Eine der hartesten Ideen in The Witcher ist, dass gewohnliche Menschen schreckliche Dinge tun konnen, nicht weil sie reines Böse sind, sondern weil sie Angst haben, hungern, gedemutigt wurden oder von Kindheit an gelernt haben, jemanden zu hassen. Das macht die Geschichte menschlicher und unangenehmer. Wenn das Böse nur in einem dunklen Herrscher oder einer grossen Bestie lebt, ist es leicht zu erkennen. Wenn es sich in einer kleinen Entscheidung, einem gemeinsamen Schweigen, einem bequemen Urteil oder einem Uberlebenshandel versteckt, konnen wir nicht so leicht daran vorbeigehen.

Manchmal brauchen Menschen das Monster. Das Monster kann Vorwand sein, Werkzeug der Angst, Deckmantel fur ein Verbrechen oder Mittel, um Menschen durch Hass zu einen. Dann steigt The Witcher uber Monsterjagd hinaus und wird zur Untersuchung einer verwundeten Gesellschaft.

Entscheidungen ohne saubere Hande

Ein grosser Teil der Kraft von The Witcher kommt aus Entscheidungen, die das Publikum nicht mit moralischer Ordnung belohnen. In vielen Spielen und Geschichten leuchtet die richtige Wahl. In The Witcher versteht man das Richtige oft zu spat, es bleibt unvollstandig, oder es ist uberhaupt nicht rein. Man muss mit unvollstandigen Informationen, lugenden Zeugen, gemischten Gefuhlen und Folgen entscheiden, die niemand ganz kontrolliert.

Darum ist The Witcher fur Fantasya wichtig. Fantasy ist hier keine Flucht vor der Komplexitat der Wirklichkeit. Sie ist eine Moglichkeit, diese Komplexitat scharfer anzusehen. Im wirklichen Leben stehen selten weisse und schwarze Turen vor uns. Wir wahlen zwischen kleineren Schaden, unfertigen Verantwortungen, Angst, Treue und Folgen, die wir nicht sehen. The Witcher verwandelt diese Erfahrung in Monster, Vertrage, Fluche und Politik.

Wenn ein Magiesystem von Regeln und Kosten der Macht handelt, handelt Entscheidung in The Witcher von Regeln und Kosten der Ethik. Jede Entscheidung nimmt etwas: Frieden, Neutralitat, Vertrauen, ein Leben oder das Bild, das eine Figur von sich selbst hatte. Diese Kosten machen die Welt ernst.

Vertragstisch in einem dunklen Schankraum, Munzen, Schwert, Krauterflaschen und verhandelnde Hande im Kerzenlicht

Neutralitat ist nicht immer Schutz

In The Witcher ist der Wunsch, neutral zu bleiben, sehr verstandlich. Wenn alle Seiten befleckt sind, wenn Herrscher und Gruppen dich benutzen wollen, wenn jeder Eingriff jemanden ruinieren kann, wirkt Neutralitat wie die einzige Art, unversehrt zu bleiben. Doch die Welt zeigt langsam, dass Neutralitat nicht immer ausserhalb des Spiels liegt. Manchmal ist sie nur eine andere Form der Wahl.

Das macht Neutralitat nicht dumm. Manchmal macht Eingreifen die Katastrophe wirklich grosser. Manchmal weiss man nicht genug. Manchmal nahrt jemand, der sich fur einen Helden halt, nur das Feuer. The Witcher versteht das. Aber wenn man immer abseits steht, erlaubt man vielleicht der Grausamkeit, ihre Arbeit zu Ende zu bringen. Handeln ist gefahrlich. Nicht handeln garantiert keine Unschuld.

Darum wirkt Heldentum in The Witcher weniger wie Glanz als wie Aushalten. Aushalten von Ungewissheit. Aushalten von Folgen. Aushalten der Moglichkeit, dass selbst die beste verfugbare Handlung eine Wunde lasst. Diese Art Heldentum wirkt weniger gross, aber sie steht naher am menschlichen Leben.

Politik, Vorurteil und das Herstellen von Monstern

The Witcher ist eine Welt, in der Unterschied schnell zur Anklage wird. Herkunft, Magie, Klasse, Land, Blut und Beruf konnen jemanden aus dem Kreis des Menschlichen stossen. Hier erweitert sich die Idee des Monsters uber Kreaturenkorper hinaus. Eine Gesellschaft kann Monster erschaffen, nicht nur durch Zauber, sondern durch Sprache, Gesetz, Angst und Gewohnheit.

Wenn eine Gruppe so fremd gemacht wird, dass ihre Stimme nicht mehr gehort wird, wird Gewalt leichter. Wenn ein Name jemanden weniger menschlich wirken lasst, wird fast alles gegen ihn verteidigbarer. The Witcher arbeitet mit diesem Druck. Seine Welt enthalt gefahrliche Kreaturen, aber eine ihrer gefahrlichsten Krafte ist die menschliche Fahigkeit, den Anderen in ein Feindbild zu verwandeln.

Darum ist die Welt nicht nur dunkel. Sie ist politisch und menschlich. Angst vor dem Monster verbindet sich mit Angst vor dem Nachbarn. Fluch verbindet sich mit Gesetz. Ein Jagdvertrag verbindet sich mit Geld. Plotzlich kann Fantasy uber Gesellschaft sprechen, ohne zur trockenen Lektion zu werden.

Warum Gewalt hier nicht einfach ist

The Witcher ist gewalttatig, doch seine Gewalt funktioniert am besten, wenn sie nicht nur schockieren soll. Ein Schwert zu ziehen ist oft nicht das Ende des Problems. Es ist das Zeichen, dass andere Wege versagt haben, oder der Beginn neuer Folgen. Ein Monster zu toten kann ein Dorf retten, aber vielleicht auch eine Wahrheit begraben. Einen Menschen zu retten kann zehn andere wutend machen. Die Wahrheit zu enthullen kann Gerechtigkeit bringen oder einen kleinen Krieg entfachen.

Diese Sicht macht Gewalt ernst. Wenn jeder Schlag nur Freude am Sieg schenkt, wird die Welt leicht. Wenn jeder Schlag zu einem Netz aus Angst, Geld, Rache und Uberleben gehort, bekommt Kampf Gewicht. In seinen besten Momenten lasst The Witcher uns nicht gewinnen geniessen, ohne zu fragen, was nach dem Sieg bleibt.

Hier beruhrt die Welt den Geist von Fantasya. Fantasy ist nicht nur eine Maschine fur Erregung. Sie kann zeigen, dass Macht, selbst wenn sie notwendig ist, nicht immer sauber wird. Diese Erkenntnis macht eine Fantasywelt erwachsen.

Warum diese Welt bleibt

Um The Witcher zu lieben, mussen wir nicht glauben, dass alle Figuren rein sind oder alle Entscheidungen gerechtfertigt. Ein Teil der Bindung entsteht gerade aus der Unreinheit. Diese Welt erlaubt uns nicht, eine gewaschene Version des Menschen zu bauen. In ihr steht Gutigkeit neben Gier, Treue neben Verrat, Liebe neben Kontrolle, Rettung neben Kosten.

Fur viele Leser und Spieler ist The Witcher mehr als dunkle Fantasy. Es ist ein Ort, an dem man eigene Mudigkeit ansehen kann, ohne sie zu schmucken. Die Mudigkeit, nicht immer gut und sauber handeln zu konnen. Das Wissen, dass man manchmal das Notwendige tut und danach mit dem Zeichen lebt, das es hinterlasst. Wenn dieses Gefuhl gut geschrieben ist, reicht es tiefer als einfacher Zynismus.

Einfacher Zynismus sagt, alles sei verdorben. The Witcher ist besser als das. Es sagt, die Welt ist beschadigt, aber Wahl hat noch Bedeutung. Menschen sind befleckt, aber Barmherzigkeit ist nicht sinnlos geworden. Monster sind gefahrlich, aber wir mussen noch fragen, welche Wunde sie gemacht hat. Dieser Unterschied ist das Leben der Welt.

Schluss

The Witcher ist fur Fantasya wichtig, weil es zeigt, dass Fantasy nicht nur ein Gebiet von Licht und Dunkel ist. Fantasy kann der Ort sein, an dem Ethik, Angst, Politik, Fluch, Armut und Uberleben verknotet werden. Diese Welt lehrt, dass das Monster nicht immer im Wald lauert. Manchmal ist es das, was Menschen aus Angst, Macht oder Gewohnheit in sich wachsen lassen.

The Witcher ist am starksten, wenn es uns zwingt, langsamer zu urteilen. Statt zu fragen, wer gut und wer böse ist, fragen wir, wer verletzt wurde, wer profitiert, wer lugt, wer Angst hat und welche Wahl spater eine neue Wunde wird.

Diese Welt wird geliebt, weil sie nicht leicht ist. Sie fuhrt uns nicht uber einen sauberen Weg. Sie lasst uns im Schlamm stehen, im Regen, zwischen Dorf und Wald, mit Munzen auf dem Tisch und einer Stimme, die sagt: Entscheide. Vielleicht bleibt deshalb nach Geschichte oder Spiel noch der Geruch von Rauch, nasser Erde und unvollendeten Entscheidungen im Kopf.

Für einen praktischen Weg durch diese Welten siehe Die besten Fantasy-Spiele.

Quellen und weitere Lekture